●   News

   

   ●   Download conditions

   ●   Plant  Trees
   ●
   Landscape
   ●
   Buildings
   ●
   Bridges
   ●
   Fence
   ●
   Vehicles
   ●
   Furniture
   ●
   Dishes
   ●
   Tools
   ●
   Fireplace, Kiln, Log
   ●
   Lamps
   ●
   Household - others

   ●
   Weapons
   ●
   Blazons & Flags

   ●   Shape
   ●
   Miscellaneous

   ●   Scenes PZ3

   ●   OBJ Files

   ●   Background pictures
   ●   Background - SKY
   ●
   Textures - Tiled
   ●
   Textures - UNI
   ●
   Textures

   ●   Poser Pose Files

   ●   Contact
   ●   About Us
   ●   E-Mail
   ●   Icon 3DRoad

   ●  Základní infornmace
   ●  3D grafika - základy
   ●  Systém souborů
   ●  Tipy, řešení problémů
   ●  Podpůrné programy
   ●  Zdroje pro POSER

    
 

 

  ●  Homepage Josef Fraško

 Home Page Martin Sliva

    ●  Virtually Historical

go to Renderosity
Previous 15 | Previous Site | Next Site | Next 15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Základní informace o 3D grafice
 

(Výukové obrázky této stránky mají dohromady cca 220 kB, vyčkejte prosím)

Účelem této kapitoly je pouze vás seznámit s pojmy, které se budou vyskytovat, když začnete pracovat s programem POSER tak, aby jim porozuměl pokud možno každý. Současně se snažíme vám poskytnout anglické názvy tak, jak se s nimi budete setkávat v programech, které jsou v angličtině.

Nahoře - Top, Dole - Bottom, Vlevo - Left, Vpravo - Right
Kamera - Camera  - Př: Top Camera = kamera, snímající zhora.
Pro rozměry, umístění a otáčení modelů máte v Poseru ovladače:
Scale, ScaleX, ScaleY, ScaleZ pro rozměr - vidíte, že model lze natahovat i jen v jedné ose.
RotateX, RotateY, RotateZ pro otáčení modelu

XTran, YTran, ZTran - posuv v jednotlivých osách.

Jednotky které užívá program Poser 4 : Pokud např. posunete objekt o 1,000 pak se to rovná 2,54 metru.
1 metr = 0,3937 což je přibližně 0,4 ! . V Poseru 5 lze již jednotky volit !


V programech se nejčastěji setkáte s výrazem object nebo mesh, pokud se bude jednat o síť modelu.

Z této statistiky ( texturovací program UV mapper ) vidíte názvy, se kterými se setkáte jako se součástmi modelu.

Statistika říká že :
model má 878 bodů v síti, které jsou na 2rozměrné textuře reprezentovány 4125 body. Dále říká, že model nemá normálové vektory, obsahuje 836 faset, 1 skupinu , 1 materiál a 0 regionů.
Poznámka : Pokud budete sami tvořit sítě, nemusíte se normálovými vektory zatěžovat. Poser je stejně nevezme při načtení modelu do úvahy a vytvoří své vlastní. Je ovšem důležité znát "jak je Poser dělá", aby se předešlo nežádoucímu černání ploch, které dokáží objekt znehodnotit. To se naučíte v "Tipech a Tricích".

Objekt může mít mnoho materiálů. Každá faseta může být přiřazena některému z nich. Každý materiál může být načten z jiného obrazu textury. Např. části modelu které jsou kovové přiřadíme fasetám materiál kov a dřevěným dřevo. Pak, aby se model zobrazil s povrchem, přiřadíme materiálu kov nějaký obrázek kovu, stejně tak dřevu.

Skupiny: zjednodušeně si můžeme představit, že máme třeba model "Hlava", pak model "Krk" a navíc model "Torzo". Pokud tyto 3 modely sloučíme dohromady do jednoho, můžeme původní model Hlava přiřadit skupině Hlava, stejně tak Krk a Torzo. Skupiny jsou důležité proto, že je můžeme v Poseru ovládat podle určitých pravidel samostatně. Jinak by např. nešlo otočit hlavu samostatně - otáčel by se celý model člověka. Navíc, pokud skupiny přesně navazují, umí Poser udělat v návaznosti plynulý přechod při změně posice jedné ze skupin. Pokud se nebudete zabývat tvorbou do hloubky stačí, když víte, že skupiny lze samostatně ovládat. Pro ty, kteří se budou chtít zabývat tvorbou do hloubky bude řízení zákonitostí ovládání skupin podrobně vysvětleno v tutoriálu "JOINT EDITOR".

Poser 4.. umí brát v úvahu klasickou a BUM texturu, texturu průhlednosti a texturu odrazivosti. Textura odrazivosti dokáže regulovat odraz světla od modelu. Textury průhlednosti a BUM jsou vysvětleny na následujících obrázcích.

Textura průhlednosti se používá ve dvou případech. Buď se jedná o průhledný ( např. skleněný ) model, nebo pro zjednodušení sítě modelu. Představte si např. krajku na šatech. Vytvořit ji jako síť, která by podrobně popisovala tvar krajky by bylo neúnosně pracné, navíc by taková síť obsahovala obrovské množství bodů. Proto ji vytvoříme jen jako látku vcelku. To kde je krajka a kde jsou otvory vyřešíme právě texturou průhlednosti, co je na této textuře černé, není vidět. Textura nemusí být celá černobílá - může obsahovat libovolný odstín šedé - v tomto místě bude materiál částečně průhledný. To využívá i antialiasing okrajů průhlednosti. 
Druhý příklad jsou listy na stromě. nebyl by problém udělat přesný tvar listu (pomocí 50 až 60 bodů) - ale je jich na stromě tisíce a i tehdy, pokud je list představován pouze troujúhelníkem (3 body), jde celkový počet bodů do tisíců. Proto z praktických důvodů nelze používat přesný tvar listů - bodů by bylo příliš mnoho.

Ukázka BUM mapy a jejího účinku. Je zcela zřejmé, že se používá pro zdůraznění plastičnosti např. zdiva. povrchu kamene atd.

Protože Morphing je slovo, které se v textech neustále opakuje a je to jedna z klíčových funkcí, považujeme za důležité vysvětlit jeho princip. Jedná se o plynulou změnu tvaru celého, nebo části 3D modelu, založenou na předem zpracovaných deformacích. Vše vysvětluje následující obrázek. I Morphingu budeme věnovat jeden tutoriál.